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馬化騰成功方程式=有限失敗+無限機遇

添加時間:2017-11-27 14:14:34
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馬化騰之前所經歷的失敗,現在看來其實都是成本有限的試錯,但是試錯之后獲得的經驗積累,確使得成功機會變得無限大。馬化騰采用這種成功和失敗的不對稱性,獲得了今天的巨大商業(yè)成就。

  失敗,未必是一件壞事,它可以讓你吸取教訓,當你在面對同樣的問題不犯同樣錯誤。那些敢于嘗試的人是聰明人,他們想:即使不成功,我也能從中吸取教訓。

  馬化騰是目前公認的互聯網創(chuàng)業(yè)的杰出領袖之一,但當他初次涉足網絡游戲時,他也是屢受挫折。2002年,騰訊就開始決定上馬網絡游戲,當時馬化騰帶著團隊去上海拜訪陳天橋,到美國觀摩E3游戲展會,“最大的問題是離我們當時能力很遠,幾個創(chuàng)始人沒干過,不懂,然后周圍也沒有這樣一個經理人,不懂?!瘪R化騰回憶。

  最后的決定是從韓國引進游戲來運營。后來,簽下了一個30萬美元的《凱旋》,結果當時由于游戲自身和騰訊缺乏網絡游戲運營經驗,《凱旋》變成了“卡旋”,馬化騰專門從公司外招來做《凱旋》的人也都全部離開了騰訊。 《凱旋》失敗之后,公司里面的反對聲音又大了起來,“有質疑的聲音的,就是騰訊做社交類游戲的平臺比較合適,做大型網游離IM太遠了。我們是不應該進入那個領域的?!必撠燆v訊網絡游戲業(yè)務的互動娛樂業(yè)務系統執(zhí)行副總裁任宇昕回憶。

  有了這次教訓后,馬化騰抽調了最核心的技術骨干投入游戲研發(fā),開發(fā)出一款休閑游戲《**堂》,**堂一開始也很不成功,半年后回爐再造后才逐漸好轉起來。不過這種休閑游戲并不能像盛大的《傳奇》那樣帶來巨額收入,到2005年,騰訊推出了第一款自主研發(fā)的大型網游《**幻想》。騰訊在網絡游戲市場所經歷的諸多挫折證明了一個問題:龐大用戶平臺的推廣只是騰訊多元化成功的一個必要條件,卻并非充分的條件。

  馬化騰再次祭出騰訊最為熟悉的跟隨策略后,騰訊的網游業(yè)務方才撥云見日,“我們以務實的角度去考慮選哪些類型的游戲,去選前人已經跑開,證明能夠成功的種類?!?008年,騰訊選擇了兩款在韓國被證明成功、但是在中國尚未運營成功的游戲,《地下城與勇士》以及《穿越火線》,這兩款游戲最后都突破了100萬人同時在線的大關。

  人們往往看到今天騰訊和馬化騰的成功,其實公司內部包括馬化騰也是在不斷試錯,甚至遭受重大挫折后,敢于總結經驗不斷創(chuàng)新而成功。李開復認為,勇于對待挫折,可以讓職場中人在職場行走地更堅定,找到未來正確方向,為下一次的成功做好準備。

  他回憶自己在1998年, 一次研發(fā)上的失誤讓他明白了創(chuàng)新的重要,有用的創(chuàng)新才重要,而有用的創(chuàng)新成為他后來的工作特色。對于換工作,李開復說:“每換一次工作,你所失去的就是經 驗與熟悉,需要一切重來,肯定會有一段磨合期,但是別忘了,每換一次工作,你所得到的就是全新的機會,新的學習,新的舞臺。這一切你得到的將會彌補你所失 去的?!?/p>

  所以,不要憂慮和浮躁,給自己足夠的時間熟悉環(huán)境,發(fā)展自己的職業(yè)技能和人際關系網。勇于失敗的人反而不會永遠失敗,要像開復一樣,不恥于做一個失敗者,要我“我失敗了”改為“我學到了”,最終將經驗轉化為個人品牌的標志性信條,吸引更多企業(yè)來主動尋找你。

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